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@@ -1,8 +1,8 @@
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#[set(everything)]
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const constants: {
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N: float3x3;
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WVP: float4x4;
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N: float3x3;
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};
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struct vert_in {
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@@ -1,8 +1,8 @@
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#[set(everything)]
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const constants: {
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N: float3x3;
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WVP: float4x4;
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N: float3x3;
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tex_unpack: float;
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};
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@@ -74,7 +74,7 @@ fun mesh_posnortex_frag(input: vert_out): float4[3] {
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var occlusion: float = 1.0;
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// n /= abs(n.x) + abs(n.y) + abs(n.z);
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n = (n / abs(n.x) + abs(n.y) + abs(n.z));
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n = n / (abs(n.x) + abs(n.y) + abs(n.z));
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if (n.z >= 0.0) {
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n.xy = n.xy;
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}
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@@ -59,6 +59,9 @@ fun get_pos_view(view_ray: float3, depth: float): float3 {
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fun get_delta_depth(view_ray: float3, hit_coord: float3): float {
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var coord: float2 = get_projected_coord(hit_coord);
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if (coord.x < 0.0 || coord.x > 1.0 || coord.y < 0.0 || coord.y > 1.0) {
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return 1000.0;
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}
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var depth: float = sample_lod(gbufferD, sampler_linear, coord, 0.0).r * 2.0 - 1.0;
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var p: float3 = get_pos_view(view_ray, depth);
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return p.z - hit_coord.z;
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